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오버워치2 대격변 예고… “더 이상 안전한 길은 없다”

플레이아레나-오버워치 2025. 2. 15.

 

 

오버워치 디렉터 아론 켈러는 온라인 게임매체 게임즈레이더와(GamesRadar+) 인터뷰를 통해 오버워치2 새로운 방향성과 변화를 밝혔다.

 

아론 켈러는 인터뷰에서 "더 이상 안전한 길을 택하지 않을 것"이라며, 경쟁이 심화되고 있는 FPS 시장에서 과감한 결단을 내릴 것임을 밝혔다.

 

◆ 마블 라이벌즈 등장, 오버워치2의 변화 촉진

 

최근 넷이즈와 마블이 공동 개발한 마블 라이벌즈가 론칭하면서, 오버워치2와 유사한 팀 기반 슈팅 장르에 새로운 경쟁 구도가 형성됐다. 이에 대해 켈러는 "오버워치 팀은 항상 내부적으로 큰 압박을 받고 있으며, 이번 변화는 단순한 반응이 아니라 장기간 기획된 것"이라며, "새로운 경쟁 구도가 오히려 오버워치2를 더욱 발전시키는 계기가 될 것"이라고 강조했다.

 

15,16시즌 대규모 시스템 개편… “신선함과 깊이를 더할 것”

 

 

새로운 시즌에서는 ▲영웅별 특전 시스템(Perks)FPS 전략성이 강조된 스타디움 모드 영웅 밴 시스템 등이 도입된다. 특히, 영웅 은 기존 메타를 변화시키는 핵심 요소로 작용할 전망이다. 켈러는 "이 시스템을 몇 년간 논의해 왔으며, 이제는 도입할 적기라고 판단했다"고 전했다.

 

또한, 전리품 상자가 한정 이벤트를 통해 부활할 예정이다. 켈러는 이에 대해 "무료 플레이어들에게 보상을 더 많이 제공하기 위한 결정"이라며, "15시즌에서는 100개 이상의 전리품 상자를 획득할 수 있는 대규모 이벤트도 준비 중"이라고 밝혔다.

 

◆ “오버워치2, 이제는 새로운 길을 개척해야 할 때”

 

오버워치2의 정체성과 관련된 질문에 대해서는 "출시 초기, 많은 사람들이 기대했던 방향과 달랐을 수 있다"며, "이제는 과거의 부담을 내려놓고 새로운 게임으로 발전해야 한다"고 말했다. 또한 "플레이어들은 변화를 원한다. 우리는 더 이상 위험을 회피하지 않고, 과감한 시도를 이어갈 것"이라며 15시즌과 16에 대한 강한 자신감을 내비쳤다.

 

 

인터뷰 전문

 

  • 게임즈레이더: 같은 장르에서 경쟁 게임이 등장하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요?

  • 아론켈러: 물론이죠. 우리는 지금까지 한 번도 경험하지 못한 새로운 경쟁 환경에 놓여 있습니다. 오버워치와 비슷한 게임이 이렇게까지 직접적으로 등장한 적은 없었어요. 하지만 이 상황이 오히려 흥미로운 이유가 몇 가지 있습니다.

    다른 게임이 우리가 시도했던 요소들을 새롭게 해석하는 걸 보는 것도 흥미롭고, 동시에 우리 팀에게도 자극이 되기 때문이죠. 이제는 더 이상 안전한 길을 택할 수 없습니다. 15시즌과 16은 우리가 더 이상 안전하게 플레이하지 않는 시즌이 될 것입니다. 이 변화는 우리 팀이 최선을 다할 수 있도록 강제하는 요소가 되었고, 열정적인 개발자들에게는 정말 흥미로운 도전입니다.

  • 게임즈레이더: 오버워치에 대한 대중적인 인식이 부정적이라는 의견이 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요? 그리고 이러한 분위기 속에서 팀을 어떻게 이끌어 왔나요?

  • 아론켈러: 네, 저도 그 점을 인지하고 있습니다. 사실 사람들마다 머릿속에 있는 ‘오버워치’는 조금씩 다를 거예요. 얼마나 꾸준히 게임을 해왔는지, 그리고 얼마나 깊이 몰입했는지에 따라 차이가 있겠죠. 하지만 꾸준히 게임을 플레이해 온 유저들은 오버워치2 출시 이후 우리가 얼마나 세심하게 게임을 다듬어 왔는지 알고 있을 겁니다.

    특히 지난 1년 동안 우리는 게임의 완성도를 높이기 위해 정말 많은 노력을 기울였어요. 최근 공개한 업데이트 내용을 통해 이런 변화가 더 많은 플레이어들에게 전달되길 바랍니다. 그렇지만 부정적인 인식이 왜 생겼는지도 이해합니다. 어떤 플레이어들은 기대했던 방향과 게임이 다르게 발전했다고 느낄 수도 있죠. 저는 그런 비판을 이해하고, 받아들입니다. 하지만 지금 우리 팀이 할 수 있는 최선은 ‘지금 이 순간, 최고의 게임을 만드는 것’뿐입니다.

  • 게임즈레이더: 오버워치의 미래는 어떤 방향으로 가고 있나요? 게임의 핵심 플레이 경험을 더욱 강화하는 데 집중할 계획인가요, 아니면 새로운 확장 가능성을 고려하고 있나요?

  • 아론켈러: 스타디움 모드(Stadium Mode)가 그 확장의 한 예시라고 볼 수 있습니다. 스타디움 모드는 빠른 대전이나 경쟁전과 마찬가지로 별도의 큐로 운영될 예정입니다. 단순한 이벤트 모드가 아니라, 지속적으로 유지될 모드라는 점이 중요합니다. 물론, 기존에도 한정 이벤트를 통해 새로운 모드를 추가한 적이 있었지만, 스타디움 모드는 그런 이벤트성 콘텐츠와는 다른 차원의 콘텐츠가 될 것입니다.


    또한, 스타디움 모드는 메인 게임의 리소스를 빼앗지 않습니다. 우리는 이미 메인 게임을 위해 충분한 개발 인력을 확보하고 있으며, 앞으로도 주요 업데이트와 콘텐츠 추가를 계속할 예정입니다. 스타디움 모드는 그 위에 추가되는 새로운 요소라고 보시면 됩니다. 시즌이 진행됨에 따라 지속적으로 업데이트와 새로운 기능이 추가될 것입니다.

 


  • 게임즈레이더: 최근 개발자 업데이트에서 "오버워치가 2016년 이후 가장 큰 변화를 맞이할 것"이라고 밝혔습니다. 오버워치2라는 이름이 주는 의미를 다시 고민하게 되는 순간인가요?

  • 아론켈러: 네, 오버워치2라는 이름은 우리 팀에게도 상당히 고민스러운 요소였습니다. 원래 오버워치2가 가야 했던 방향과 현재 게임이 나아가고 있는 방향이 다르기 때문이죠. 하지만 오버워치2는 이제 하나의 정체성이 되었습니다. 그렇다고 해서 우리가 언제든 이 숫자를 버릴 수 있는 것은 아닙니다.

    앞으로 우리는 오버워치를 하나의 PvP 슈팅 게임으로서 독립적인 정체성을 가지도록 만들고 싶어요. 다만, 모든 플레이어가 그렇게 받아들일 수는 없다는 것도 이해합니다. 언젠가는 이에 대한 결정을 내려야 할 순간이 올 것입니다. 그러나 15시즌과 16에서는 아직 그 순간이 아니라고 생각합니다.

  • 게임즈레이더: 특전(Perks) 시스템과 스타디움 모드 같은 변화는 기존 오버워치의 공식을 깨는 시도입니다. 이러한 도전이 두렵지는 않으신가요?

  • 아론켈러: 결국 플레이어들은 우리가 새로운 시도를 하길 원한다고 생각합니다. 물론, 그것이 게임의 밸런스를 완전히 망가뜨리면 안 되겠지만요. 과거를 돌아보면, 우리는 게임을 해치지 않기 위해 너무 신중한 태도를 유지했던 것 같습니다. 하지만 그렇게 조심스럽게 운영하는 것이 결국 게임을 해치는 결과로 이어졌어요.

    시간이 지남에 따라 새로운 방식으로 영웅들을 활용할 수 있는 기회가 점점 줄어들었고, 플레이어들은 신선함을 느끼기 어려워졌습니다. 히어로 슈터를 하는 가장 큰 이유 중 하나는 새로운 영웅을 경험하고, 실험하고, 배우는 즐거움을 느끼기 위해서입니다. 하지만 경쟁이 심화되면서 오버워치는 점점 정적인 메타에 갇히게 되었죠.

    이제는 다시 새로운 시도를 해야 할 때입니다. 물론, 우리는 신중하게 접근할 것입니다. 균형을 맞추고, 완성도 높은 상태로 제공할 예정입니다. 하지만 문제점이 발생한다면, 빠르게 수정할 것입니다.

  • 게임즈레이더: 전리품 상자가 부활합니다. 과거 전리품 상자는 논란이 많았던 요소인데, 이를 다시 도입하게 된 이유는 무엇인가요?

  • 아론켈러: 사실 우리는 오랜 기간 동안 게임 내 보상 시스템이 플레이어들에게 충분한 만족감을 주지 못했다고 생각했습니다. 특히 무료 플레이어들에게 더욱 그렇습니다. 전리품 상자를 다시 도입한 이유는, 플레이어들이 게임을 즐긴 만큼 보상을 받을 수 있도록 하기 위해서입니다.

    15시즌에서는 다양한 방법으로 전리품 상자를 획득할 수 있습니다. 무료 배틀 패스를 통해서도 얻을 수 있고, 주간 도전 과제를 완료하면 추가 보상을 받을 수도 있습니다. 특히 15시즌에서는 플레이어들이 100개 이상의 전리품 상자를 획득할 수 있는 대규모 이벤트도 진행할 예정입니다. 우리의 목표는 플레이어들이 게임을 플레이하는 것 자체가 보상받는 느낌을 주도록 하는 것입니다. 이 시스템이 그 역할을 해줄 수 있다고 믿고 있습니다.

  • 게임즈레이더: 드디어 영웅 밴 시스템이 도입됩니다. 사실 이 시스템은 2016년부터 많은 플레이어들이 원했던 기능이었죠. 이제야 추가하게 된 이유가 있나요?

  • 아론켈러: 영웅 밴 시스템에 대해서는 오랫동안 논의해 왔습니다. 사실 2년 전 내부적으로 프로토타입을 만들기도 했어요. 당시에는 정식 일정에 포함된 프로젝트는 아니었고, 몇몇 팀원들이 개인적으로 실험했던 것이었습니다. 이후 일정에 포함되었다가 제외되기를 반복했는데, 가장 큰 우려는 특정 영웅이 금지되었을 때 플레이어들이 원하는 캐릭터를 선택하지 못한다는 점이었습니다.

    또한, 특정 카운터 영웅이 밴되면 한쪽 팀이 유리해지는 문제도 있을 수 있죠. 하지만 솔직히 말하면, 최근 마블 라이벌즈에서 영웅 밴 시스템이 도입되는 것을 보고 생각이 바뀌었습니다. 우리가 가졌던 우려들이 유효한 부분도 있지만, 그것을 너무 과대평가했던 것 같아요. 사실, 우리는 이미 2025년에 영웅 밴을 도입할 계획이 있었습니다. 하지만 지금이 더 적절한 시기라고 판단했고, 확신을 갖고 15시즌부터 적용하기로 결정했습니다.
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